Якщо тут високо — гра відчувається “важкою руками”, навіть коли правила на словах прості.
Результат і план правок
Постав значення повзунків і натисни “Порахувати” — отримаєш структурований розбір і план дій.
Правила
—
Даунтайм
—
Рандом
—
Upkeep
—
Режим 1 — Швидкі правки (30 хв): найшвидший спосіб “полегшити” гру без перебудови.
Режим 1 — Швидкі правки (30 хв)
Мета: зняти тертя і повернути темп. Це зміни, які ти відчуєш вже на наступному тесті.
—
Головні драйвери (PRO): 2–3 вузли, які реально роблять гру “важчою” у твоєму профілі.
—
Режим 2 — Правки за 1–2 вечори (PRO): стабілізація темпу і чистка причин зависань.
Режим 2 — Правки за 1–2 вечори
Мета: зробити гру рівною по темпу і зручною “руками”, щоб вона не втомлювала.
—
Режим 3 — Ризикові правки (PRO): великі зміни, які можуть змінити гру, але дають найбільший стрибок.
Режим 3 — Ризикові правки (можуть змінити гру)
Мета: прибрати “хардкорний вузол” у корені. Робиться після тесту режимів 1–2.
—
Це PRO-частина розбору
Тут — головні драйвери саме твоєї складності + режими 2–3 (вечірні та ризикові правки).
Якщо хочеш не “просто оцінку”, а план, який реально веде до спрощення — активуй PRO ключ.
Фінальний хід: зроби правки → зіграй 2–3 короткі партії → знову “Порахувати”. Якщо бал падає, а смак зберігся — ти влучив.
1) Правила
Наскільки важко пояснити й запам’ятати, щоб просто почати грати.
Скільки різних “типів дій” є в хід
5/10
0 = у хід 1–2 прості дії. 10 = меню дій велике, легко плутатись.
Скільки в правилах “але…” (винятків)
5/10
0 = майже без винятків. 10 = кожне правило має спец-випадки.
Скільки треба запам’ятати (іконки/терміни)
5/10
0 = читається без пам’ятки. 10 = без “легенди” люди губляться.
Скільки кроків/фаз у раунді
5/10
0 = 1 фаза. 10 = багато фаз → легко забути “що зараз”.
2) Даунтайм
Скільки люди чекають, поки знову буде їхній хід.
Наскільки довгий один хід (по відчуттю)
5/10
0 = хід 10–20 сек. 10 = хід довгий: думати + кілька кроків + підрахунки.
Скільки гравців зазвичай (чим більше — тим більше очікування)
5/10
0 = майже завжди 2. 10 = часто 5–6 гравців.
Чи є що робити “не у свій хід” (реакції/підготовка)
5/10
Тут навпаки: 0 = в чужий хід нічого. 10 = ти зайнятий → менше даунтайму.
Люди довго думають перед ходом
5/10
0 = рішення швидке. 10 = зависають і рахують варіанти.
3) Рандом
Наскільки випадковість впливає на результат (і чи “болить”).
Скільки джерел випадковості
5/10
0 = майже нема. 10 = і куби, і добір, і події, і мішок…
Тобто мова не лише про кубик, а про кожен окремий канал, через який випадковість втручається в гру.
Наскільки “перевертає гру” один випадок
5/10
0 = дрібний ефект. 10 = один кидок/карта може вирішити все.
Чи є “захист від невдачі” (перебір/вибір/план Б)
5/10
Тут навпаки: 0 = нічого не зробиш. 10 = можна вибрати/перекрутити/переграти.
Наскільки рандом впливає саме на перемогу
5/10
0 = для різноманіття. 10 = фінал часто вирішує випадок.
4) Upkeep (побут гри)
Все “службове”: сетап, поповнення, маркери, облік, підрахунки.
Сетап (підготовка перед грою)
5/10
0 = 1–2 хв і граєш. 10 = довго розкладати багато всього.
Скільки маркерів/треків треба рухати
5/10
0 = майже нічого. 10 = постійно рухаєш кілька маркерів.
Сюди входить усе дрібне ручне обслуговування: посунути трек, пересунути жетон, оновити стан, не забути повернути щось назад.
Як часто треба робити службові перевірки
5/10
0 = раз на раунд. 10 = “після кожної дії перевір ще щось”.
Наприклад: перевірити ліміт руки, добрати карти, активувати ефект, скинути маркер, оновити ринок або стан поля.
Підрахунки під час гри
5/10
0 = очки видно. 10 = часто рахуєш/складаєш/множиш.