Від Ідеї до Втілення

Від Ідеї до Втілення

Калькулятор складності гри v1.6

Рухай повзунки під свою гру → і дивись, де саме “болить” найбільше.
Шкала: 0 = майже нема проблеми, 10 = це постійно гальмує/ускладнює.

ПОВЕРНУТИСЯ НА ГОЛОВНУ
PRO доступ
DEMO режим. PRO блоки нижче — заблоковані.
Розблокувати PRO назавжди
Натисни “Порахувати”
Правила
Даунтайм
Рандом
Upkeep
Upkeep — “побут гри”: сетап, поповнення, пересування маркерів, облік ефектів, підрахунки.
Якщо тут високо — гра відчувається “важкою руками”, навіть коли правила на словах прості.

Результат і план правок

Постав значення повзунків і натисни “Порахувати” — отримаєш структурований розбір і план дій.

1) Правила

Наскільки важко пояснити й запам’ятати, щоб просто почати грати.
Скільки різних “типів дій” є в хід
5/10
0 = у хід 1–2 прості дії. 10 = меню дій велике, легко плутатись.
Скільки в правилах “але…” (винятків)
5/10
0 = майже без винятків. 10 = кожне правило має спец-випадки.
Скільки треба запам’ятати (іконки/терміни)
5/10
0 = читається без пам’ятки. 10 = без “легенди” люди губляться.
Скільки кроків/фаз у раунді
5/10
0 = 1 фаза. 10 = багато фаз → легко забути “що зараз”.

2) Даунтайм

Скільки люди чекають, поки знову буде їхній хід.
Наскільки довгий один хід (по відчуттю)
5/10
0 = хід 10–20 сек. 10 = хід довгий: думати + кілька кроків + підрахунки.
Скільки гравців зазвичай (чим більше — тим більше очікування)
5/10
0 = майже завжди 2. 10 = часто 5–6 гравців.
Чи є що робити “не у свій хід” (реакції/підготовка)
5/10
Тут навпаки: 0 = в чужий хід нічого. 10 = ти зайнятий → менше даунтайму.
Люди довго думають перед ходом
5/10
0 = рішення швидке. 10 = зависають і рахують варіанти.

3) Рандом

Наскільки випадковість впливає на результат (і чи “болить”).
Скільки джерел випадковості
5/10
0 = майже нема. 10 = і куби, і добір, і події, і мішок…
Тобто мова не лише про кубик, а про кожен окремий канал, через який випадковість втручається в гру.
Наскільки “перевертає гру” один випадок
5/10
0 = дрібний ефект. 10 = один кидок/карта може вирішити все.
Чи є “захист від невдачі” (перебір/вибір/план Б)
5/10
Тут навпаки: 0 = нічого не зробиш. 10 = можна вибрати/перекрутити/переграти.
Наскільки рандом впливає саме на перемогу
5/10
0 = для різноманіття. 10 = фінал часто вирішує випадок.

4) Upkeep (побут гри)

Все “службове”: сетап, поповнення, маркери, облік, підрахунки.
Сетап (підготовка перед грою)
5/10
0 = 1–2 хв і граєш. 10 = довго розкладати багато всього.
Скільки маркерів/треків треба рухати
5/10
0 = майже нічого. 10 = постійно рухаєш кілька маркерів.
Сюди входить усе дрібне ручне обслуговування: посунути трек, пересунути жетон, оновити стан, не забути повернути щось назад.
Як часто треба робити службові перевірки
5/10
0 = раз на раунд. 10 = “після кожної дії перевір ще щось”.
Наприклад: перевірити ліміт руки, добрати карти, активувати ефект, скинути маркер, оновити ринок або стан поля.
Підрахунки під час гри
5/10
0 = очки видно. 10 = часто рахуєш/складаєш/множиш.
Made with